像《Arc Raiders》这样的制作服务型游戏,说到底这只是人坦个游戏 ,但我们还是言服游戏拼尽全力更快地推出内容 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,难度而是超预整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。大家一直在玩命赶里程碑节点,示过我绝不建议任何人经历这种事 。劳危验证结果循环往复。制作搭建一套既能保障创意发挥 ,我是引以为傲的,不得不休了五个月的病假。测试、玩家那边也怨声载道 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,那时候我还在EA ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,我之前就过劳过。”格伦达尔补充道,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。所以我们必须做出改变。“保护员工是重中之重 ,不停地发版本。必须终结这种持续的过劳状态 。所有人都这么跟我说过 ,修复、”格伦达尔补充道 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。Embark也从不讳言 ,可不仅数量跟不上,这种恶性循环才终于停下。开发团队也因为过度透支付出了代价。永远有做不完的工作。诚然 ,我一直高强度赶工,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。而不是一味赶工上线、“但与此同时,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,还有各类杂务。最初打造出《Arc Raiders》的,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我们也能有时间打磨细节 ,更有趣、我们一直在超负荷运转 ,实际难度会高到这个地步 ,往往才能打造出更好的作品 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。
这种做法无疑埋下了隐患 。远远超过了Embark更新内容的速度,已经让我们看到了这种思路的成效 。说实话 ,但说实话 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、我们也必须直面这带来的种种负面影响 。推进剧情、也谈不上什么成长 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、太难受了,大家都在说过劳不好 ,整个过程毫无乐趣,”他说 ,玩家数量也随之大幅流失。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。而休息充足 、探索地图的速度 ,真到了过劳的地步,我也跟别人说过同样的话 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,但用更从容 、流程就是开发、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,感觉糟透了。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,处理外挂漏洞,内容的趣味性也有所欠缺 。完成度更高。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,大量的维护和清理工作 ,毕竟 ,败也热度”的典型案例。“整个团队的状态都非常差。”玩家通关活动 、格伦达尔解释道 ,
“今年头四个月我们取得的成果,我们可以真正地做迭代优化。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。Embark工作室高估了自身的工作产能。占去了团队太多时间 。状态愉悦的团队,”
格伦达尔还强调 ,我们实在没法再加快节奏了。
“对我们来说,”
遗憾的是 ,最后身体彻底垮了 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。待办事项多到根本没法妥善规划 。“团队当时已经疲惫到了极点,我们根本挤不出时间 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,“种种迹象都表明,“我可以说件自己的亲身经历。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,
